El Runelords

El Runelords es una serie de la fantasía por el autor David Farland. En el universo del Runelords, allí existe un sistema mágico único que confía en la existencia de atributos corporales distintos, como fuerza muscular, gracia e ingenio. Estos atributos se pueden transferir de un individuo (o animal) al otro en un proceso conocido como "dar un atributo". Los señores que han tomado muchos atributos se hacen muy poderosos, casi sobrehumanos, y se conocen como Runelords.

Novelas del Runelords

Rey de la tierra serie

La suma de todos los hombres

Buscando la mano de la princesa Iome Sylvarresta, el príncipe Gaborn Val Orden se desvía cuando Wolf Lord Raj Ahten invade el Reino de Heredon, procurando gobernar todos Rofehavan.

Hermandad del lobo

Raj Ahten y las fuerzas de Rofehavan golpean una alianza inquieta ya que se afilian a fuerzas para combatir una invasión Afirmar de nuevo en la ciudad amurallada de Carris.

Wizardborn

Después de Batalla de Carris, Gaborn conduce las tropas de Rofehavan contra huir Afirman de nuevo la multitud, mientras las vueltas de Raj Ahten a Indhopal para proteger su propio reino de un separado Afirman de nuevo la invasión.

El refugio de huesos

Gaborn Val Orden lleva una expedición al corazón de la hampa a oponerse a Un Maestro Verdadero de Afirmar de nuevo, decidir en la batalla el destino de humanidad y de la propia Tierra.

Vástagos de la serie de la tierra

Hijos del roble

Nueve años después de los acontecimientos del Refugio de Huesos, Gaborn el Rey de la Tierra finalmente sucumbe a la vejez y pasa. En su estela, los enemigos de la Tierra tratan de tomar el control de la tierra, y el hijo mayor Fallion de Gaborn, todavía sólo un niño, debe luchar para proteger su reino y su familia.

Worldbinder

El sexto libro del Runelords se soltó en los EE.UU el 21 de septiembre de 2007.

La multitud Wyrmling

El séptimo libro en la serie se soltó el 16 de septiembre de 2008.

Chaosbound

El octavo libro en la serie se soltó el 13 de octubre de 2009.

Un cuento de cuentos

El libro final en la serie se soltará el 6 de diciembre de 2012.

Leyendas e historia

El universo del Runelords bien se desarrolla, poblado por seres diversos, con backstories ricos que asisten al entendimiento de los acontecimientos como descrito en los libros.

Martillo de Daylan - la suma de todos los hombres

Hay una leyenda sobre la "Suma de Todos los Hombres", un hombre con tantos atributos y tan querido por la gente que se hizo inmortal y retuvo todos sus atributos hasta después de que las muertes de su Dedican. Las fuerzas de las personas supuestamente fluyeron a él desenfrenado, de alguna manera sin drenar dedicarse de los atributos. Los libros se refieren a Daylan del Martillo Negro como la Suma de Todos los Hombres, aunque en la sexta novela se revele que Daylan es de hecho Uno Brillante de Netherworld, más bien que un hombre mortal con muchos atributos. También se revela que Daylan tiene unos cuatro meros atributos de la Fuerza muscular, en el contraste absoluto a las leyendas que afirman que tiene un número enorme. Propio Daylan afirma haber comenzado estas leyendas, aunque su objetivo para hacer así no se haya revelado.

El rey de la tierra

Como la Suma de Todos los Hombres, el Rey de la Tierra es una cifra legendaria entre todas las culturas. El primer Rey de la Tierra humano, ya que hubo Reyes de la Tierra de muchas razas, era un hombre llamado a Erden Geboren, que unió a la humanidad que usa wizardly poderes concedidos a él por la fuerza divina de la Tierra proteger a sus seguidores de Toth y afirma de nuevo. Los Toth se eliminaron, pero afirmar de nuevo sobrevivido. La nación de Geboren finalmente se repartió después de que su muerte y las familias reales de la mayoría de las naciones humanas directamente se bajan de sus tenientes más confiados y se relacionan con Geboren a través del intermatrimonio. Se ha hecho común para muñecas pequeñas, caseras e iconos del Rey de la Tierra para colocarse en entradas durante Hostenfest, un festival de la cosecha anual, para invitar el poder y las bendiciones del Rey de la Tierra en la casa de alguien.

Dan comúnmente al Rey de la Tierra el poder inmenso en magias manejadas por los Guardianes de la Tierra, los magos comunes de la Tierra. Puede dormir sepultado bajo suelo y comuna con la Tierra en sus sueños o se puede conceder el conocimiento de runas antes desconocidas y ortografía. También se conoce que los Reyes de la tierra han sido dotados de la "Vista de la Tierra mágica," que pueden usar para ver a través de distancias largas o en las mentes y las almas de las otras personas. Usando esta Vista de la Tierra, pueden juzgar quien es digno de salvar y puede Elegir a la gente. El peligro del sentido de Reyes de la Tierra que se acerca a su Elegido, aunque no sepan datos concretos, y puede enviar advertencias telepáticas u otros mensajes a su Elegido. La muerte de un Elegido es muy dolorosa a un Rey de la Tierra. Las leyendas dicen que Erden Geboren murió sin una herida sola sobre su cuerpo, pero con un corazón roto de las muertes rápidas de muchos de sus Elegidos.

Razas y grupos

El universo Runelords tiene varias razas y grupos:

Duskin

Muy poco se revela sobre Duskin en el curso de la serie, aunque se sepa que eran grandes Magos de la tierra y artesanos. Los Duskin eran más pequeños que la gente, pero llevaban un parecido general a la forma humana, teniendo el mismo número de miembros y siendo bípedos. Duskin moró bajo la superficie de la tierra, pero en cavernas mucho más cerca a la superficie entonces sus rivales antiguos, Afirmar de nuevo.

Gente

La gente es las especies dominantes del mundo superficial. Son idénticos a la verdadera gente, excepto no son la raza primera o sólo inteligente para levantarse en el mundo. La supervivencia de la humanidad se ha colocado en peligro muchas veces, cuando otras especies dominantes se han eliminado en el pasado.

La gente reside principalmente sobre un continente, aunque más exista en todo el mundo. Se dividen principalmente en Rofehavanish, Indhopalese e Inkarrans. Han producido a magos de todas las clases, mientras muchas otras especies sólo tienen un o dos diferentes tipos de magos. Individualmente, un humano solo podría tener escaso a ninguna posibilidad de la posición contra el poder monstruoso de criaturas como Afirmar de nuevo. Sin embargo, en números y a través de la concesión mágica de atributos, la gente ha aprendido a consolidar su fuerza y soporte contra otras especies que los podrían destruir por otra parte. También son el más tecnológicamente avanzados de las especies existentes.

Afirma de nuevo

Afirma de nuevo son una especie masiva de criaturas subterráneas que no aguantan ningún parecido a ninguna superficie que mora la criatura. Afirma de nuevo algo parecen a insectos, que se comunican a través de olores y tienen varias "castas" que realizan funciones diferentes dentro de su "urticaria", aunque no tengan una inteligencia colectiva. Son maestros incontestados de la Hampa.

Afirma de nuevo son increíblemente difíciles de matar debido a su talla enorme, piel parecida a una armadura y huesos cristalinos. La mejor manera de matar Afirmar de nuevo es atacar su cerebro a través de la boca o el "triángulo dulce", un área al dorso de la cabeza de Reaver donde sus platos del hueso no se encuentran completamente.

Toth

Los Toth son una raza extinguida de hechiceros que se pensaron ser de algún modo relacionado con Afirmar de nuevo, aunque fueran más vagamente el humanoide e inmensamente más pequeño. Los Toth eran una raza de expansionistic y eran matados por el rey Fallion de Mystarria cuando encabezó a los ejércitos enormes de humanidad a través del Mar Caroll a la patria de Toth. Únicos Toth de sobrevivencia toman la forma de wights, espíritus terriblemente parecidos a un fantasma que moran en sitios peligrosos, salvajes y traen la muerte helada con su toque. Generalmente sólo los hechiceros de Toth permanecen como wights, sus espíritus que probablemente han sido más fuertes que sus compañeros no mágicos.

Nomen

Nomen se negro cubren criaturas peludas que se mueven pesadamente a gatas antes que un paso derecho. Son cazadores nocturnos mañosos que prefieren pequeños paquetes a la busca de la presa sola. Sus manos se agarran, y sus ojos son rojos y aparentemente brillan en la oscuridad. Nomen se caerá en viajeros incautos de un dosel forestal, más bien que intentará una confrontación directa. Usan armas básicas, favoreciendo la lanza sobre todo. Nomen se pueden encontrar en Dunwood y se dicen habitar las Montañas Hest más allá de Inkarra en grandes números.

Gigantes de Frowth

Los gigantes de Frowth son muy grandes, estando de pie aproximadamente veinte pies de alto y ocho pies de ancho en los hombros. Son cubiertos en una piel amarilla enmarañada, y sus caras son dominadas por un hocico largo. Su talla enorme y fuerza los hacen útiles en el trabajo y en el combate. Los gigantes de Frowth a veces llevan la armadura, y llevan bastones ligados al hierro enormes como armas. Con dientes agudos, matarán o comerán la carroña si está disponible. Tienen una capacidad limitada del discurso.

Ferrin

Ferrin son humanoides pequeños, parecidos a una rata que viven a través del mundo templado. Unos viven en la naturaleza, buscando para la comida y protegiendo su warrens, mientras muchos otros viven en ciudades humanas. Aquellos que viven en ciudades humanas a menudo sisan la comida y cazan ratas. Mayoría los considera un fastidio menor a lo más y bichos para exterminarse en el peor de los casos. Son algo inteligentes, aunque no tan inteligente como gente. Tienen una lengua muy básica y entienden ropa e instrumentos, incluso armas simples.

Los días

Los Días son un pedido antiguo de historiadores cuyo objetivo es seguir y vigilar Kings y Runelords a fin de registrar sus acciones para generaciones futuras. Cada Días registra los acontecimientos de su precio vía una relación de la mente con otro de su pedido, creado cambiando un atributo de Ingenio con el otro Días. Se especula que los Días son Timelords.

Mientras Días siguen a su Señor, sus vidas del equivalente en un ambiente del tipo del monasterio en el norte lejano de Orwynne, guardado lejos de algo además de su objetivo principal, para compilar el diario de la vida de su Runelord elegido. El poder del pedido de Días viene de saber que en cualquier momento dado pueden averiguar lo que pasa a cualquier noble particular en cualquier lugar en el mundo. Por lo tanto deberían desear, los Días podrían influir en acontecimientos por una escala por todo el reino. Sin embargo, su servicio completamente se enfoca en la observación, con una política estricta de la no interferencia – hasta ante la guerra catastrófica que no interpretarían para salvar millones, tampoco unos Días se pararían para salvar a una persona de ahogamiento sola. Los rumores y las leyendas abundan, sin embargo, de algunos Días o el otro que engaña sus votos de la no interferencia y comparte el conocimiento con su señor. Parece que también usan su conocimiento para derribar a señores que intentan ahuyentarlos, compartiendo proyectos del señor y secretos con sus enemigos.

Los Días son fácilmente identificables por sus trajes marrones simples.

Caballeros equitativos

Los Caballeros Equitativos son un pedido de caballeros y fuerzan a soldados que han abjurado de su lealtad a sus reyes y señores. En cambio, organizan en una hermandad suelta bajo un Mariscal Alto y creen que se a un lealtad general elimina el Lobo Señores y mal del mundo. Ningún hombre en los Caballeros Equitativos es un "señor" al otro en el pedido, aunque realmente tengan filas, a través de las cuales cualquiera puede avanzar por mérito, no nacimiento. Skalbairn era el Mariscal Alto de los Caballeros Equitativos a través del Rey de la Tierra serie, y ya que su líder sostiene tanto poder militar como algunos reyes. También se conocen como la Multitud Honrada.

Wights

Wights son los espíritus de los muertos, a menudo el humano, Duskin, o Toth. Muchos se esconden en sitios salvajes, apartados lejos de la vista de gente. Unos, como Duskin y wights humano de Dunnwood, son en gran parte inocuos. Los otros, como Toth wights en los pantanos en el sur de Mystarria, aborrecen a la gente y no dudan en atacarlos. El toque frío de un wight es una muerte lenta y dolorosa.

La existencia como un wight proporciona algo de una vida futura "viva" sobre el mundo. Muchas personas de Rofehavan, mientras aman la tierra, se pueden hacer uno de los wights de Dunnwood sobre su muerte, reunida con queridos perdidos.

Criaturas de Netherworld

Varias criaturas importantes vienen de Netherworld. Están seres sumamente mágicos, de la gran potencia que lejos supera algo en el mundo normal. Tales criaturas incluyen Brillante y Glorias Darkling.

Países

El mundo humano de Runelords se divide en los tres reinos de Rofehavan, Inkarra e Indhopal. Rofehavan, que domina la mitad del norte del continente, más parece a Europa medieval en la cultura. Indhopal, que toma la mayor parte de la mitad del sur del continente, mucho parece al Oriente Medio histórico, aunque con una amplia variedad de sociedades en la región. Los lectores ven la menor parte de Inkarra, una tierra escondida detrás de las Montañas Alcair al este de Indhopal y al sur de Rofehavan. Inkarra es el más similar a la región de Congo de África, con selvas, criaturas exóticas y gente que se ve como separada de los demás (como los africanos se vieron como separados tanto por Easterns Medio como por europeos)

Rofehavan

Las naciones de Rofehavan son así:

Indhopal

Indhopal domina el tercero sudoeste del continente, y la mayor parte de ello se conoce por sus desiertos áridos. Otras partes de Indhopal son ricas y exuberantes, cubiertas en selvas tropicales tropicales. Raj Ahten ha conquistado todos Indhopal cuando Runelords comienza. Las naciones de Indhopal son así:

Inkarra

En mapas un reino unido, Inkarra es abundante con reyes grandes y pequeños quien constantemente esquema de poder y lugar. El mayor es el rey Tormentoso Zandaros, tanto el Rey Alto de Inkarra como quizás el Mago de Aire humano más fuerte. Como el Rey Alto, todos otros reyes de Inkarra deben rendir el homenaje a Zandaros. Los Inkarrans desprecian Rofehavanish, que llaman Dayborn, pensándolos ser bárbaros completos.

La frontera entre Mystarria e Inkarra es uno cerrado, ya que aproximadamente sesenta años antes, los criminales y los asesinos se arrastraron a través de la frontera. Tres tales asesinos se capturaron y se ejecutaron completamente, sus cuerpos enviados a casa como la advertencia. Zandaros protestó por las ejecuciones e insultó Mystarrians, y por tanto una respuesta fue enviada por skyrider que si Inkarrans no patrullara la frontera y agarrara a sus propios criminales, Mystarria no se podía culpar hacerse así. La propia respuesta de Zandaros a este mensaje debía devolver la cabeza del skyrider's del niño en un saco. Desde entonces, Rofehavanish de Mystarria se han prohibido entrar en Inkarra en la pena de la muerte, y Mystarria ha prohibido cualquier Inkarrans de entrar alguna vez en la nación. La mayor parte de otras naciones de Rofehavan toleran a comerciantes de Inkarran y ejecutantes de viaje.

Los Inkarrans se llaman los "Niños de Noche" en su propia lengua. Son un vástago estrechamente relacionado de la humanidad, una que se ha hecho nocturna. La piel y el pelo son el blanco a menudo serio, como son su "hielo" ojos blancos, que pueden ver perfectamente en cerca de la oscuridad total. Hay más que unos mestizo entre Inkarrans, llamado kutasarri en su lengua, quien a menudo rechazan debido a su aspecto "Dayborn" y ojos de noche y ciegos.

Caracteres

Caracteres principales

Segundos caracteres de serie

Caracteres menores

Magia

El mundo de Runelords tiene dos formas principales de la magia, ambos basados en runas del poder: magia elemental y atributos. Los magos manejan las magias elementales, mientras cualquiera que sepa los cánticos apropiados y canciones (junto con un forzoso del metal de la sangre) puede usar la magia requerida conceder atributos.

Runas

La mayor parte de trabajos de la magia requieren el uso de runas. Estos símbolos cada uno lleva el poder, unos mayores que otros. El pueblo puede usar algunos de ellos al efecto menor, aunque sean los más importantes cuando creado por magos. Cualquiera puede dibujar runas de la fuerza para hacer una piedra quedarse duradera, pero aquellas mismas runas dibujadas por un mago protegerán las paredes de una fortaleza durante siglos.

Atributos

El sistema mágico principal de la serie confía en un sistema de atributos que son inherentes a cada criatura viva. Estos atributos son transferibles a y tanto de hombre como de animal, por tanto la fuerza muscular de un perro se puede transferir a un hombre. Una vez que un individuo da un atributo al otro, el donante pierde ese atributo particular hasta la muerte del recipiente. Cada persona sólo puede dar un atributo en su vida. Los atributos incluyen la fuerza muscular (fuerza física), gracia (destreza física), ingenio (memoria y claridad del pensamiento), metabolismo (velocidad con la cual los procesos del cuerpo funcionan), el glamour, la voz, la resistencia, la vista, la audiencia, el olor, el toque, el gusto, talento, va, sed de sangre y dolor. El tercer y el cuarto último son más difíciles de crear y sólo son conocidos por Inkarrans. Los últimos dos son perversos en la naturaleza y fueron ideados por un maestro verdadero del mal para reforzar a sus tropas y torturar a la gente, expresamente Fallion.

Cómo Atributo trabaja

Los atributos se transfieren con forcibles llamado de los instrumentos especiales. Un forzoso es el molde de un material raro llamado el metal de la sangre en la runa correspondiente al atributo para transferirse. Los archivos y otros instrumentos refinan la runa. El forzoso terminado se parece a más que nada un pequeño hierro de marcar. El método de crear forcibles y la supervisión de su creación, es la parte de los deberes de una clase especial del mago llamado un facilitador. Cuando el forzoso está listo, el facilitador invoca su poder, que hace que el instrumento brille. El facilitador toca el forzoso a dedicar, quien experimenta un breve estallido del dolor insoportable. El instrumento brilla más alegremente y deja rastros de la luz cuando movido a través del aire. Un facilitador experto puede contar si el atributo trabajó correctamente examinando el forzoso y los rastros ligeros. De estar satisfecho, toca el instrumento al recipiente, que recibe el atributo y se marca con la runa. Las experiencias dedicar la pérdida correspondiente de ese atributo. El forzoso es gastado por este proceso y no se puede reutilizar.

Dedica

Dedicar debe dejar su atributo con mucho gusto; el acto simple del toque de él con un forzoso no es bastante. Sin embargo, Runelords poco escrupuloso puede amenazar a amigos de un dedicate potencial y familia con forzar la cooperación. Dedica normalmente se seleccionan de individuos cuyos atributos son fuertes; uno selecciona a un hombre fuerte para dedicar su fuerza muscular, una persona con la visión excelente para dedicar la vista, etcétera.

Características especiales de ciertos Atributos

Dirigir atributos

Dedicar puede dirigir atributos. Es decir puede recibir atributos de una variedad particular de varios dedica, haciéndose sumamente bien dotado. Entonces puede dedicar ese mismo atributo al otro, que se beneficia del atributo suministrado por su dedicar y los suministrados por todo de que el individuo dedica. Cada atributo requiere el espacio en la piel para la runa inscrita por el forzoso; Runelords que tienen la intención de adquirir cientos de atributos (como Raj Ahten) los deben dirigir porque no hay cuarto suficiente en sus cuerpos por otra parte.

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